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戦闘システム

2019年9月3日 (火) 16:08時点におけるXtxruind (トーク | 投稿記録)による版

目次

戦闘の仕組み

アークナイツはタワーディフェンスゲーム。戦闘は主にキャラを配置して攻めてくる敵を倒し、敵を自分の基地に到達させないこと。それにめぐるいくつ重要な仕組みについて紹介します。

コスト

戦闘中、キャラを配置するには「コスト」が必要になる。必要なコストはキャラそれぞれだが、コストは主にヴァンガードオペレーターから獲得できる。そして、戦闘開始時も一定のコストが支給されていて、一般のマップは時間の経過に応じてコストが自動的に回復する(コストが自動的に回復しないマップもある)。

地形

地形の高さ プレイヤーにとって地形は大きく二週類に分けられる。高い地形と低い地形。高い地形は遠距離キャラ(キャスター、スナイパー、サポーター、メディック、一部のスペシャル)を配置できて、低い地形は近距離キャラ(ガード、ヴァンガード、タンク、スペシャル)を配置できる。そして飛行敵以外の敵ユニットは低い地形でしか通らない。

特殊地形

マップのなかの特殊効果があるマスのこと。そういうマスにキャラを配置すれば相応の地形効果を受ける。

ブロッキング数

キャラが阻める敵の数のこと。キャラにブロッキングされている敵ユニットは進行を止め、ブロッキングしたキャラを攻撃し始める。逆にブロッキングされていない敵は味方基地まで直行する。キャラは攻撃範囲があるため、キャラの攻撃範囲内に敵をブロッキングすれば、火力キャラに敵を殲滅する時間も稼げる。これがアークナイツの戦闘の基本戦術、「阻めて倒す」。

治療

キャラにブロッキングされている敵ユニットはブロッキングしたキャラを攻撃する。遠距離攻撃の敵は、ブロッキングされていない時に攻撃範囲内の味方キャラを攻撃する。攻撃を受けたキャラはHPが減ってしまう。HP0になればそのキャラが強制的に退場される。職業メディックのキャラは攻撃できないかわりに、味方キャラのHPを回復できる。だから火力キャラを配置する時は、回復キャラも忘れずに。

攻撃方向(キャラ向き)

キャラの攻撃範囲は自分の前方のいくつのマスのものが多い。キャラの向きがとても重要になる。キャラを配置する時、キャラの向きは上下左右の一つを選択できる。配置したキャラはもう攻撃方向を変えられず、変えたいときは撤退させて再配置するしかない。ゆえにキャラの攻撃方向は戦術の要になる。

スキルポイント(SP)

キャラがスキルを使うときは、キャラのスキルポイントを消費する。 SPの回復方法は主に自動回復と攻撃回復、被弾回復の3つがある。発動方法は手動発動と自動発動の2つある。 一般的に、スキルの必要なSP数がSPゲージの上限。つまりSPゲージが上限になったら、スキルを使わないとSPはこれ以上回復しない(チャージできるスキルは除く)。

再配置

キャラを配置したあと、そのキャラを撤退させれば、そのキャラの配置コストの50%が返却される(敵に倒される場合は返却がない)。戦場から撤退後、そのキャラがクールタイムに入り、一定時間に再配置することができない。 一般的に、キャラ再配置のクールタイムは70秒。クールタイムは上限突破やキャラ特性などで短縮できる。 一回目の再配置に必要なコストは初期の150%、二回目以降の再配置に必要なコストは初期の200%。 再配置をうまく使えば、キャラの攻撃方向変更、特定の敵の殲滅、キャラのSPリセットなどのことができる。

ヘイト

攻撃ターゲットを選択する仕組み。 敵の場合、ブロッキングされていない敵は攻撃範囲内の最後に配置されたキャラを攻撃対象にする。ブロッキングされている敵はブロッキングするキャラを攻撃する。 味方の場合、優先的に基地までのルートが一番近い敵を攻撃する。

ダメージ計算

ダメージは物理ダメージと魔法ダメージの二種類がある。 物理ダメージは大体「攻撃側の攻撃力-被ダメ側の防御力」の式で計算できる。防御力が攻撃力に上回った場合、少量のダメージしか与えられない。 魔法ダメージの場合、「攻撃力×(100-魔法耐性)」の式になる。

演習チケット

毎日30枚の演習チケットが支給される。所持上限30枚

オート戦闘

クエストをクリアした時、編成を保存できる。オート戦闘をチェックして戦闘開始すると、システムは保存した編成で自動的に戦う。オート戦闘は保存した戦闘と同じ行動を行う。例えば同じタイミングでキャラを配置し、同じタイミングでスキルを発動する。しかしあくまで同じ行動を行うだけなので状況の変化による対応は一切ない。だからオート戦闘の編成を組む時はランダム性が低く、余裕があった編成でいきましょう。