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+ | アークナイツの戦闘は主にキャラを配置して攻めてくる敵を倒し、敵を自分の守備ポイントに到達させないこと。アークナイツの戦闘のいくつ重要な仕組みについて紹介します。 | ||
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+ | ==進行状況== | ||
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+ | |左はすでに出現した敵の数/戦闘中に出現する敵の総数。右は守備ポイント。味方の基地に何人の敵が到達したら戦闘失敗になる。 | ||
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+ | ==コスト== | ||
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+ | |戦闘中、キャラを戦場に出すには「コスト」が必要になる。必要なコストはキャラそれぞれだが、コストは主に先鋒オペレーターから獲得できる。戦闘開始時も一定のコストが支給されていて、一般のマップは時間の経過に応じてコストが自動的に回復する(コストが自動的に回復しないマップもある)。 | ||
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+ | ==地形の高さ== | ||
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+ | |プレイヤーにとって地形の高さは二種類ある。高い地形と低い地形。高い地形と低い地形の間はわかりやすい段差がある。</br>高い地形は遠距離キャラ(術師、狙撃、補助、医療、一部の特殊)を配置できて、</br>低い地形は近距離キャラ(前衛、先鋒、重装、特殊)を配置できる。そして飛行敵以外の敵ユニットは低い地形でしか通らない。 | ||
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+ | ==特殊地形== | ||
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+ | |マップのなかの特殊効果があるマスのこと。そういうマスにキャラを配置すれば相応の地形効果を受ける。 | ||
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+ | ==ブロック数== | ||
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+ | |キャラが阻める敵の数のこと。キャラにブロックされている敵ユニットは進行を止め、ブロックしたキャラを攻撃し始める。逆にブロックされない敵は味方基地まで直行する。キャラはそれぞれの攻撃範囲があるので、キャラの攻撃範囲内に敵をブロックすれば、火力キャラに敵を殲滅する時間も稼げる。これがアークナイツの戦闘の基本戦術、「阻めて倒す」。 | ||
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+ | ==攻撃方向(キャラ向き)== | ||
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+ | |キャラの攻撃範囲は自分の前方のいくつのマスのものが多い。キャラの向きがとても重要になる。キャラを配置する時、キャラの向きは上下左右の一つを選択できる。配置したキャラはもう攻撃方向を変えられず、変えたいときは撤退させて再配置するしかない。ゆえにキャラの攻撃方向は戦術の要になる。 | ||
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+ | ==治療== | ||
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+ | |キャラにブロックされている敵ユニットはブロックしたキャラを攻撃する。遠距離攻撃の敵は、ブロックされていない時に攻撃範囲内の味方キャラを攻撃する。攻撃を受けたキャラはHPが減ってしまう。HP0になればそのキャラが強制的に退場される。職業医療のキャラは攻撃できないかわりに、味方キャラのHPを回復できる。火力キャラを配置する時は、回復キャラも忘れずに。 | ||
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+ | ==スキルポイント(SP)== | ||
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+ | |キャラがスキルを使うときは、キャラのスキルポイントを消費する。</br> | ||
+ | SPの回復方法は主に自動回復と攻撃回復、被弾回復の3つがある。発動方法は手動発動と自動発動の2つある。</br> | ||
+ | 一般的に、スキルの必要なSP数がSPゲージの上限。つまりSPゲージが上限になったら、スキルを使わないとSPはこれ以上回復しない(チャージできるスキルは除く)。 | ||
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+ | ==再配置== | ||
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+ | |キャラを配置したあと、そのキャラを撤退させれば、そのキャラの配置コストの50%が返却される(敵に倒される場合は返却がない)。戦場から撤退後、そのキャラがクールタイムに入り、一定時間に再配置することができない。</br> | ||
+ | 一般的に、キャラ再配置のクールタイムは70秒。クールタイムは上限突破やキャラ特性などで短縮できる。</br> | ||
+ | 一回目の再配置に必要なコストは初期の150%、二回目以降の再配置に必要なコストは初期の200%。</br> | ||
+ | 再配置をうまく使えば、キャラの攻撃方向変更、特定の敵の殲滅、キャラのSPリセットなどのことができる。 | ||
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+ | ==ヘイト== | ||
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+ | |攻撃ターゲットを選択する仕組み。</br> | ||
+ | 敵の場合、ブロックされていない敵は攻撃範囲内の最後に配置されたキャラを攻撃対象にする。ブロックされている敵はブロックするキャラを攻撃する。</br> | ||
+ | 味方の場合、優先的に基地までのルートが一番近い敵を攻撃する。 | ||
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+ | ==ダメージ計算== | ||
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+ | |ダメージは物理ダメージと術ダメージの二種類がある。</br> | ||
+ | 物理ダメージは大体'''「攻撃側の攻撃力-被ダメ側の防御力」'''の式で計算できる。防御力が攻撃力に上回った場合、少量のダメージしか与えられない。</br> | ||
+ | 術ダメージの場合、'''「攻撃力×(100-魔法耐性)」'''の式になる。 | ||
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+ | ==演習チケット== | ||
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+ | |毎日30枚までの演習チケットが支給される。所持上限30枚。演習チケットで行う戦闘は選択したクエストと同じ敵や仕組みだが、クリアしても報酬をがらえない。 | ||
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+ | =オート戦闘= | ||
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+ | |クエストをクリアした時、編成を保存できる。オート戦闘をチェックして戦闘開始すると、システムは保存したクリア編成で自動的に戦う。オート戦闘は保存した戦闘と同じ行動で進行する。例えば同じタイミングでキャラを配置し、同じタイミングでスキルを発動する。しかしあくまで同じ行動を行うだけなので状況の変化による対応は一切ない。だからオート戦闘の編成を組む時はランダム性が低く、余裕があった編成でいきましょう。</br> | ||
+ | うまく使えば周回がかなり楽になる。 | ||
+ | |} | ||
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+ | =基本的な編成= | ||
+ | {| class="wikitable gf-data-table" style="width:100%;" | ||
+ | |- | ||
+ | |'''先鋒2名'''</br> | ||
+ | 90%以上の戦闘は、初手に先鋒を配置する必要がある。序盤の敵を倒しつつ、コストを稼いでいく。先鋒を配置しないと、コスト不足で他のキャラを配置が間に合わない、配置できなくなる可能性がある。</br> | ||
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+ | |'''狙撃1~2名'''</br> | ||
+ | 狙撃はコストの一番低い火力職。通常は先鋒のあとに配置する。半数以上の狙撃は対空優先の特性を持つので、飛んでくる敵も狙撃の専門領域。</br> | ||
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+ | |'''術師1~2名'''</br> | ||
+ | アークナイツは比較的に物理防御が高い敵が、魔法防御が高い敵より多い。特にゲーム序盤では魔法防御の高い敵はほとんどいない。なので序盤は安心で術師を配置してもいい</br> | ||
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+ | |'''重装1~2名'''</br> | ||
+ | ブロックに特化した職業。HPと物理防御が高く、ブロックも多い。重装を前線に配置すれば安心で敵の進行を阻止できる。</br> | ||
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+ | |'''医療2名'''</br> | ||
+ | 医療は敵を攻撃しないが、代わりに味方キャラのHPを攻撃力の分を回復する。単体回復と複数回復を一人づつ入れれば大体の状況を対応できる。状況によってもうひとり入れてもいい。</br> | ||
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+ | |'''前衛若干名'''</br> | ||
+ | 前衛はアークナイツの万能職。キャラの性能は個人の特性やスキルに大きく影響される。例えば遠距離攻撃のできる前衛もいれば、魔法攻撃ができる前衛、ブロック特化の前衛などもいる。職特性の需要がそんなに高くない場合は重装や狙撃などのかわりにもできる。</br> | ||
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+ | |'''場面によって補助、特殊などを入れる'''</br> | ||
+ | 補助と特殊は一般編成の必要職ではないが、出現する敵とマップの地形によって普通の職業以上の効果を発揮できる。</br> | ||
+ | |} | ||
+ | {{テンプレート:GFad}} |
2020年1月31日 (金) 19:44時点における最新版
よくある質問 | リセマラ | 戦闘システム | 初心者のやるべきこと
アークナイツはタワーディフェンスゲーム。
アークナイツの戦闘は主にキャラを配置して攻めてくる敵を倒し、敵を自分の守備ポイントに到達させないこと。アークナイツの戦闘のいくつ重要な仕組みについて紹介します。
進行状況
左はすでに出現した敵の数/戦闘中に出現する敵の総数。右は守備ポイント。味方の基地に何人の敵が到達したら戦闘失敗になる。 |
コスト
戦闘中、キャラを戦場に出すには「コスト」が必要になる。必要なコストはキャラそれぞれだが、コストは主に先鋒オペレーターから獲得できる。戦闘開始時も一定のコストが支給されていて、一般のマップは時間の経過に応じてコストが自動的に回復する(コストが自動的に回復しないマップもある)。 |
地形の高さ
プレイヤーにとって地形の高さは二種類ある。高い地形と低い地形。高い地形と低い地形の間はわかりやすい段差がある。 高い地形は遠距離キャラ(術師、狙撃、補助、医療、一部の特殊)を配置できて、 低い地形は近距離キャラ(前衛、先鋒、重装、特殊)を配置できる。そして飛行敵以外の敵ユニットは低い地形でしか通らない。 |
特殊地形
マップのなかの特殊効果があるマスのこと。そういうマスにキャラを配置すれば相応の地形効果を受ける。 |
ブロック数
キャラが阻める敵の数のこと。キャラにブロックされている敵ユニットは進行を止め、ブロックしたキャラを攻撃し始める。逆にブロックされない敵は味方基地まで直行する。キャラはそれぞれの攻撃範囲があるので、キャラの攻撃範囲内に敵をブロックすれば、火力キャラに敵を殲滅する時間も稼げる。これがアークナイツの戦闘の基本戦術、「阻めて倒す」。 |
攻撃方向(キャラ向き)
キャラの攻撃範囲は自分の前方のいくつのマスのものが多い。キャラの向きがとても重要になる。キャラを配置する時、キャラの向きは上下左右の一つを選択できる。配置したキャラはもう攻撃方向を変えられず、変えたいときは撤退させて再配置するしかない。ゆえにキャラの攻撃方向は戦術の要になる。 |
治療
キャラにブロックされている敵ユニットはブロックしたキャラを攻撃する。遠距離攻撃の敵は、ブロックされていない時に攻撃範囲内の味方キャラを攻撃する。攻撃を受けたキャラはHPが減ってしまう。HP0になればそのキャラが強制的に退場される。職業医療のキャラは攻撃できないかわりに、味方キャラのHPを回復できる。火力キャラを配置する時は、回復キャラも忘れずに。 |
スキルポイント(SP)
キャラがスキルを使うときは、キャラのスキルポイントを消費する。 SPの回復方法は主に自動回復と攻撃回復、被弾回復の3つがある。発動方法は手動発動と自動発動の2つある。 |
再配置
キャラを配置したあと、そのキャラを撤退させれば、そのキャラの配置コストの50%が返却される(敵に倒される場合は返却がない)。戦場から撤退後、そのキャラがクールタイムに入り、一定時間に再配置することができない。 一般的に、キャラ再配置のクールタイムは70秒。クールタイムは上限突破やキャラ特性などで短縮できる。 |
ヘイト
攻撃ターゲットを選択する仕組み。 敵の場合、ブロックされていない敵は攻撃範囲内の最後に配置されたキャラを攻撃対象にする。ブロックされている敵はブロックするキャラを攻撃する。 |
ダメージ計算
ダメージは物理ダメージと術ダメージの二種類がある。 物理ダメージは大体「攻撃側の攻撃力-被ダメ側の防御力」の式で計算できる。防御力が攻撃力に上回った場合、少量のダメージしか与えられない。 |
演習チケット
毎日30枚までの演習チケットが支給される。所持上限30枚。演習チケットで行う戦闘は選択したクエストと同じ敵や仕組みだが、クリアしても報酬をがらえない。 |
目次
オート戦闘
クエストをクリアした時、編成を保存できる。オート戦闘をチェックして戦闘開始すると、システムは保存したクリア編成で自動的に戦う。オート戦闘は保存した戦闘と同じ行動で進行する。例えば同じタイミングでキャラを配置し、同じタイミングでスキルを発動する。しかしあくまで同じ行動を行うだけなので状況の変化による対応は一切ない。だからオート戦闘の編成を組む時はランダム性が低く、余裕があった編成でいきましょう。 うまく使えば周回がかなり楽になる。 |
基本的な編成
先鋒2名 90%以上の戦闘は、初手に先鋒を配置する必要がある。序盤の敵を倒しつつ、コストを稼いでいく。先鋒を配置しないと、コスト不足で他のキャラを配置が間に合わない、配置できなくなる可能性がある。 |
狙撃1~2名 狙撃はコストの一番低い火力職。通常は先鋒のあとに配置する。半数以上の狙撃は対空優先の特性を持つので、飛んでくる敵も狙撃の専門領域。 |
術師1~2名 アークナイツは比較的に物理防御が高い敵が、魔法防御が高い敵より多い。特にゲーム序盤では魔法防御の高い敵はほとんどいない。なので序盤は安心で術師を配置してもいい |
重装1~2名 ブロックに特化した職業。HPと物理防御が高く、ブロックも多い。重装を前線に配置すれば安心で敵の進行を阻止できる。 |
医療2名 医療は敵を攻撃しないが、代わりに味方キャラのHPを攻撃力の分を回復する。単体回復と複数回復を一人づつ入れれば大体の状況を対応できる。状況によってもうひとり入れてもいい。 |
前衛若干名 前衛はアークナイツの万能職。キャラの性能は個人の特性やスキルに大きく影響される。例えば遠距離攻撃のできる前衛もいれば、魔法攻撃ができる前衛、ブロック特化の前衛などもいる。職特性の需要がそんなに高くない場合は重装や狙撃などのかわりにもできる。 |
場面によって補助、特殊などを入れる 補助と特殊は一般編成の必要職ではないが、出現する敵とマップの地形によって普通の職業以上の効果を発揮できる。 |
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